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MEMO

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220418 그림분석 * 타케 그림 분석 1. 명암을 나누는 방식 - 명암은 하이라이트 1단계, 어둠 1단계만 사용한다. - 어둠과 밑색 사이에는 투명도 있는 선으로 이질감을 낮춰주기도 한다. - 부드러운 브러쉬로 경계를 풀어주기도 한다. 2. 선을 쓰는 방식 - 선 레이어를 나눈다 (머리, 얼굴, 옷 등) - 선에 패턴이 있는 붓으로 텍스쳐를 준다. - 필압을 적극 사용하며, 깔끔한 브러쉬를 사용한다. - 선을 비끼거나 흔들린 곳 없이 완벽하게 딴다. 3. 컬러 사용방식 - 유사색 혹은 보색을 주로 사용한다. - 보색으로 파츠를 구분해준다. - 채도가 높다. - 완전한 검정(#000), 하얀색(#fff)은 쓰지 않는다. 4. 기타 - 자연물을 활용한 디자인을 자주 한다. - 어둠-밝음 등 색상 대비를 잘 활용한다.
220418 형태, 데폼, 요소의 활용 형태 - 입체로 표현이 불가능한 형태를 그리고 있지는 않은가? - 모든 사물에 두께 표현 - 과감한 실루엣. 지금보다 훨씬 단차와 굴곡이 많고 다양해야한다. - 입체 VS 선맛, 그리다보면 둘다 쓰고 있어서 어색한 부분이 나타난다. 하나만 하기. 데폼과 채색 - 성인 기준 6, 7등신을 선호한다. 실사까지는 아니지만, 과장된 표현보다 절제된 쪽을 선호. - 컬러는 원색과 네온 계열 컬러를 좋아하는데, 성인 데폼에는 어울리지 않는 것 같기도. - 애니메이션에서 쓰는 데폼과 셀채색 방식을 선호한다. 하지만 이 중에서도 섬세한 표현보다는 굉장히 많이 단순화된 스타일을 좋아함 요소의 활용 - 원래 사물의 형태를 그대로 사용하는 편인데, 항상 컨셉에 맞춰서 변형할 생각을 했으면 좋겠음.
210431 일과 삶과 나 일 힘들고 어렵고 피하고싶고 고통스럽지만 반드시 해야하고 더 나아져야 하는 것. 정확하게 말하고, 논리적으로 생각하고 설명/설득하는 것을 어려워 한다. 하지만 생각이 없지는 않다! 헛도는 시간을 줄여야한다. 일 하나를 끝내고 다음 것을 시작하는 습관을 들이자. 하고싶은 일보다는 돈을 버는 것이 중요하다. 하지만 하고 싶은 일도 포기하지는 말자. 결론은 천천히, 방법부터 생각한다. 삶 요즘따라 더욱 어떻게 움직이고 있는 것인지 모르겠는 것. 단순하고, 알기 쉽게 꾸려주어야 한다. 복잡한 감정이나 안좋은 생각을 많이 떠올리게 하는 일과는 멀어져야 하고, 지금보다 조금 더 가벼워야 한다. 요령을 만들고 그것을 습관화(체득) 해야한다. 어렵게 생각할게 없는 것. 복잡하게 만들지 말 것. 나 글을 쓰고 생각한만큼..
210421 일을 끌어오는 구조 주변사람들이 평소 작업물로 원하는 일감을 끌어오는 모습을 보면서 여러번 나도 저렇게 할수 있었으면 좋겠다는 생각이 들었다! 그래서 어떻게 하면 구체적으로 그렇게 할 수 있을 것인가 정리해보려 한다. 1. 완성된 작업물이 있어야 한다 2. 작업량이 많아야 한다 3. 홍보채널(sns나 기타 작업홍보에 적절한 플랫폼) 선택 4. 스페셜리스트가 될지 제네럴리스트가 될지 명확히 해야한다 5. 본인이 끌어올 일감에 대한 구체적인 분석이 있어야 한다 (일의 플로우, 거기서 나의 위치, 업계가 선호하는 스타일 등)
210423 설명과 설득 설명의 기본원칙 1. 주제를 명확하게. 말하고자 하는 요점을 분명히 하라 2. 먼저 이해하고 설명하라. 설명하기 전에 글로 써볼 것 3. 이유와 근거로 설명하라 4. 전체 구조를 이해시켜라 5. 상대방이 아는 내용 부터 설명하라 6. 시간과 중요도 순으로 이야기하라 7. 서론을 줄이고 핵심을 이야기하라 8. 한번에 한가지씩 서명하라 설득의 기본원리 1. 논쟁하지 말 것 2. 상대가 자연스럽게 생각을 바꿀 수 있도록 할것 3. 상대와 나를 같은선상에 놓고 시작하라
210101 그림체 타겟 이런 것을 좋아하는 타겟에게 어필하고 싶다 모두가 좋아할 수 있는, 담백한, 캐주얼, 다정한, 중성적인, 재미있는, 크리쳐, 움직이는, 왜곡된, 시원시원한, 아기자기한, 맑은, 깔끔한, 대중적인, 액션, 가벼운, 단정한, 차분한, 바른
210101 요시다 켄이치 인터뷰 (2017) 원문출처 akiba-souken.com/article/30188/ アニメ業界ウォッチング第33回:吉田健一が語る「キャラクターデザイン」に求められる能力 - [アキバ総研]「交響詩篇エウレカセブン」(2005年)、「ガンダム Gのレコンギスタ」(2014年)などのキャラクターデザインを手がけ、その親しみのある絵柄が人気の吉田健一氏。かつては akiba-souken.com 킹게이너 이야기가 제일 즐겁다. 최근작에서 선을 부드럽게 쓴다는 의미를 알 것 같아서 좋았음 (선을 닫지 않고 풀어 쓰시는 부분이나, 예전 그림보다 훨씬 곡선을 많이 쓰심) 확실히 애니에서의 캐릭터 디자인은 작화를 할때 비효율적인 부분을 최대한 쳐내고, 실제 캐릭터가 움직였을 때 의상이라던지 패턴이라던지 효과적으로 보여지는가에 초점이 맞춰져있다. '단순하지만 강렬한..
201212 스타일, 분기점, 글쓰기 스타일 그림도 그렇고 디자인도 그렇고 약간 투박한 ? 무난한? 스타일이어서 약간 괴로움... 그냥 깔끔무난투박한 스타일 좋아하기는 하는데 이 이상으로 뭔가 더 해야하는 부분이 분명히 있는데 거길 못넘어가는 느낌. 역시 디테일의 문제일까? 공통된 분기점 ㄱㅎ쌤께 역사연표를 보여드렸더니, 나는 적응이 된 기간 동안 가장 행복을 느끼는 것 같다고 말씀하셨다. 중학교 1, 3학년이나, 고등학교 1, 3학년, 대학 1학년 등 환경이 바뀌었을 때 많이 힘들어 했고, 상황에 완전히 적응되고 나서는 즐거워한다는 공통점을 발견하게 되었다! 아마 지금이 힘든 것도 뭔가가 바뀌려고 하고 있기 때문이 아닐까 싶다. 자존감 이것도 ㄱㅎ쌤이 말씀해주신건데, 그림을 그리는 활동이 내게 자존감을 줬다고 말씀해주셨다. 생각해보니 여태..